skystar 发表于 2020-5-8 09:53:22

南开20春学期《3D游戏软件设计》在线作业


【奥鹏】-[南开大学]20春学期(1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业
试卷总分:100    得分:100
第1题,现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为9 [+ X3 V" Xu, L2 l; X
A、3$ _0 Kd6 m2 t
B、4
C、12
D、48
正确答案:

$ i( s; S+ U+ K, L$ ^( Z3 v4 G6 O
第2题,函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A、GL_NERVER
B、GL_ALWAYS
C、GL_LESS( ~- W) J" |1 N5 s
D、GL_EQUAL% q$ P! ]+ a# T$ E" f, H
正确答案:

' Z9 ]/ u; P. F" ~7 ]. T
第3题,下列哪个颜色不属于三原色
A、红^2 L% r. R' R4 t5 w2 `
B、蓝
C、绿
D、黑' yH4 C3 ]7 ~$ g+ P% o: H& {
正确答案:
2 L+ Sa; ]; m0 a4 I

第4题,使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A、大小和outerRadius相同+ p& b5 |% k' T5 U/ i; v3 [
B、1
C、0, Z6 f9 W4 O: v' y
D、大于outerRadius
正确答案:
8 M! H6 I# ?9 e, @9 M; V- |

第5题,一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的7 P' E: T7 a9 U& O; o0 c' k8 \1 w
A、红色" x! }# \% A/ F! k
B、绿色
C、白色% ti" k) |3 x
D、蓝色4 s8 f$ T+ I3 F0 `# @
正确答案:
. W- X& b4 Z% R$ G" J4 W, Q

第6题,下列哪个不属于计算机上支持的像素位数8 _* E5 rt% g
A、4位1 W. ?- I) M" C; [. |
B、24位0 z5 A4 H% ~. j; u
C、20位, D: h2 fG9 D9 d; c
D、32位
正确答案:
9 }9 I, L0 d( D. [

第7题,启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A、红色# H6 c6 N# G1 V- T
B、绿色
C、白色
D、黑色; C4 v" V% O; Y3 l( o" {9 U
正确答案:1 i- e$ k" E! }+ ~2 C
. k$ ?9 Y* p! }

第8题,glEnd()函数的意义
A、标志着一个顶点数据列表的结束0 l& D% R- f+ S& c! X( E
B、标志着程序的执行结束
C、标志着OpenGL的绘制操作结束4 B: _; |" fl+ Y
D、标志着当前函数的结束3 Q# Y7 L( }7 c0 Q. r
正确答案:


第9题,进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff的值得含义是
A、名字堆栈中压入的名字数9 F$ I6 l8 z& g; p
B、自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值: D! L/ r5 g2 t* n9 v3 Y( u; |+ y. k
C、自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值3 P6 l, L3 i) I4 i! e, ^
D、点击发生时名字堆栈的内容7 q& Y: q! H1 l: ?* k0 G$ {+ N
正确答案:


第10题,白色的颜色值为
A、(0,0,0)
B、(255,0,255)) R5 f( _4 [! w; n* q* e
C、(255,255,255)
D、(1,1,1)
正确答案:


第11题,现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是* k8 |+ N' [& C' ?, L
A、一个环形8 A4 Y$ a( e. r8 \
B、实体块2 Y( \; q; ^6 Y' A
C、一个环形加一个实体块' C) e. U) a) l+ K
D、无法确定具体填充区域
正确答案:# R- {3 {8 ]E. O5 A

/ _) M0 e3 y: T4 ~$ h
第12题,OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A、glIndex*$ R& ^; Q5 G! R1 B! m9 O; C
B、glClampColor
C、glClear2 V# K( S6 f/ L( C2 h9 M
D、glColor3f
正确答案:

% d, J9 Ch0 j3 b6 u1 X* h7 g
第13题,两个矢量之间的点乘结果为
A、一个矢量4 p* t" ]/ q5 E& R) r
B、一个标量' cc1 P# `, L?7 o
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D、以上说法都不对; D* t5 W) i- S" R
正确答案:


第14题,OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的& a) ^+ Q0 \* ?/ E% y$ XE
A、用曲线模拟
B、用四边形拼接
C、用三角形拼接3 HQ6 z2 X' N7 m6 K/ a5 ^. @' c
D、只要是凸多边形拼接就可以& {2 ug2 V0 F
正确答案:
/ ?' a/ a( z6 I7 @6 ls

第15题,在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行; S% q8 g' O4 W. n9 e( `* E
B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行; D# L/ H; ?0 [) y" d
C、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D、以上说法都不对! H: ?3 q+ a! B# H
正确答案:- R" F5 Z9 O; S

. Y- ]/ O6 D+ j, h) L. S2 M4 A* v
第16题,一个矢量加上一个矢量结果为
A、一个矢量6 |# B+ A5 e( t; F! Y
B、一个标量
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量: B7 U% d6 N& n% e. b3 Y
D、以上说法都不对3 W1 V% \& l9 D' `0 Q4 U
正确答案:5 {: g5 \' Y/ {+ q% c, R3 O/ T
2 u$ _8 A; Y1 I+ B( S4 |7 U8 ?

第17题,在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次: f3 r1 ]4 F( p# |( l$ v" b
A、3& U7 O0 u- x/ r/ L1 j8 |) ~
B、1
C、27 v/ }0 S5 C4 D+ t; [: _2 Y# ]
D、0
正确答案:
. }1 e4 I1 g5 y5 @7 u

第18题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A、1& R0 I7 R! h* K) fz: {, N( a& T2 O
B、2
C、3
D、4* K6 j* }0 l! _; Z0 `) o
正确答案:9 _4 i! O; L/ ^# y( P; l+ X
& f( ?( U9 z0 M, J~3 H

第19题,将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比) W; P; D# O7 M% G& H) w
A、位置变化长度不变
B、长度变化位置不变
C、位置和长度都会变化
D、以上说法都不对4 C3 C/ x3 q5 w& C1 ~' k. L
正确答案:
, E& ]' a1 n/ \5 j( \. [# F

第20题,通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现+ Z/ q' u2 l& k: O7 k
A、颜色缓冲区
B、深度缓冲区
C、模板缓冲区
D、积累缓冲区
正确答案:
( A/ s! |$ ~! z) R; M$ V1 T

第21题,从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A、世界坐标系内地变换
B、对窗口的裁剪操作
C、窗口到视口的变换2 g9 Y8 R- R3 co
D、对设备坐标进行变换q- ^$ Q/ n9 D. k& r3 R5 T
正确答案:


第22题,在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为: N& d& g; |- G% U- e( f
A、GL_SPHERE_MAP
B、GL_REFLECTION_MAP& }D* i5 E; F]9 S
C、GL_TRIANGLES
D、GL_NORMAL_MAP
正确答案 x! S! t$ V9 sy+ L


第23题,在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A、GL_FILL7 ?" ^' H! E9 p# _4 J0 }. s: b
B、GL_LINE3 b& J; }& o/ G- ?! @( C" J
C、GL_POINT9 g# @y9 E5 A- H
D、GL_TRANGLES
正确答案:


第24题,以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A、视体是一个椎体
B、物体近大远小
C、视体为立方体+ _% ]) N. B: a" C& F) f: q( c
D、物体的距离并不影响它看上去的大小/ C. m+ R( ?/ I% U4 e
正确答案:5 \% y; a* T' Y- q/ j' [2 ^
+ |1 t0 {; M3 b: O

第25题,在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A、256×256- x+ Q% w* j! v! O# ]
B、16×16
C、128×128
D、100×1000 b4 Ob8 D% `# ]( E
正确答案:% G$ gQ+ z7 `

9 C! p8 S. F) K! n) T
第26题,OpenGL包含有哪几个缓冲区
A、颜色缓冲区3 Q+ Q; z: Q1 B# k8 H
B、深度缓冲区0 Q- y5 s5 v7 j2 y
C、模板缓冲区$ h9 |) j" ^+ g' h
D、积累缓冲区% V( Q0 K. |0 G3 F6 @) `% ]) M$ G
正确答案:


第27题,glCopyPixels的像素路径包括6 H0 B; |1 P( Z9 b5 F) M: Y
A、像素传输操作
B、光栅化操作
C、基于片断的操作
D、在帧缓冲区暂存8 R* A; I2 l8 d8 \% P! }3 T5 z! K
正确答案:
* _3 K& K0 W! ?3 _v
, Z! p0 gR: w6 \4 Oh
第28题,我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性/ Y" }5 Z* v3 [; k- k
A、环境光强度
B、散射光强度7 B/ }6 m/ A1 x/ U) @( q
C、镜面光属性! s4 C' @3 y* V
D、光源位置7 W/ W( c2 _3 {* N/ e: t* t
正确答案:
, x2 r$ _/ d# [* h3 t
& A5 D* G' e# K, ?) b
第29题,通过矩阵对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A、图元相对原点的位置变化了
B、图元自身尺寸变化了
C、图元自身发生了旋转
D、图元可以完全不发生变化% Y5 C. g) Z( ?& |
正确答案:4 A- q/ q9 n3 s8 u/ X


第30题,以下是OpenGL三角形绘制方式的是# j/ r+ T& F- ?9 J4 y) f8 ^9 k
A、GL_TRIANGLE_STRIP
B、GL_TRIANGLE_FAN: {* `! m: b) W1 k' B
C、GL_TRIANGLES+ c' v: Z- ro5 }) L8 @" f
D、GL_TRIANGLELIST
正确答案:

) f, I% x1 \9 [: g: g^7 }9 g
第31题,矩阵实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转/ ~+ r! Q5 OA6 l1 c
A、错误
B、正确
正确答案:9 W% n4 s3 c' c: h9 ~, d( e$ j$ R
& D8 W2 J$ ^9 I7 v" }

第32题,glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子" X; W- z0 f) PP4 y
A、错误0 o+ D. L- h+ v8 Y6 f
B、正确; n+ U! Z9 ]$ F; e3 V3 e
正确答案:! i8 e5 v: Y+ Z5 U4 n& Z


第33题,模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A、错误
B、正确' K+ l+ V6 D: S( P% e0 o% W7 U
正确答案:
) k& s* T3 X/ }5 }# @5 v1 @
}3 W+ s( r* B8 V
第34题,过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A、错误1 f# ?, z?& X' e% f' c4 f
B、正确! y. d. h0 U3 s+ u! `! R* b( U
正确答案:Z5 }/ B( F; s, C! d


第35题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲& W$ i8 r; @+ fh+ S. M5 @
A、错误% n, h+ F: E1 M/ h& D
B、正确, `$ B' ~F( d( b1 W
正确答案:


第36题,glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
A、错误6 k& o( a; v( [. {8 g
B、正确
正确答案:

/ j6 N, a% W) y5 T
第37题,对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A、错误
B、正确; Y. d+ B% X3 m: I
正确答案:
6 A" Q9 c$ F0 u7 d2 w# i

第38题,glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
A、错误
B、正确3 V1 e7 }1 m6 @
正确答案:

9 A! ZB: f% R3 pA! ?
第39题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态+ ]+ @. a) `0 m% rM8 [
A、错误* R" hu2 D6 k
B、正确
正确答案:


第40题,glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数s7 ]* m5 N* z8 g: c$ n
A、错误; n, D* N( G$ s1 C8 ?3 _3 o
B、正确
正确答案:
9 b; i% q- j( O& Y" M9 e

第41题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A、错误
B、正确
正确答案:
6 L6 O: ?0 Y0 o$ G2 Q! e0 {( `
4 [2 W+ c, Q6 k) y
第42题,OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A、错误5 m5 |) q( T2 @, V: W( U' d3 [; b
B、正确2 f8 D: a; U" L; N+ pS
正确答案:. H. _% k. N}, ^- q* t2 q, q( |


第43题,镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色& _1 o; z# m% J8 b
A、错误
B、正确! l/ l+ j' R/ v6 L1 e
正确答案:1 t, n5 h, A7 {0 W8 x. @$ H
( A$ L( k; M1 ?- {7 Y- m% l4 b! _3 C. U

第44题,函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A、错误
B、正确# J5 D5 {; v3 Z1 s' X8 |6 j# L6 V; i
正确答案:7 u* I0 l3 U( \6 Y% X9 }( d+ ]O
0 U( |& c! _- R$ [) c

第45题,为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A、错误
B、正确4 ^" z$ W, |) M. P. c1 A! G
正确答案:9 w9 r: G: P+ D/ R' y
7 X1 {; _" Z5 q
! d$ g% O/ A. K
第46题,无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回, P, q9 A( f6 u# [
A、错误# ^) ?. K* }( g) I* K+ z. ^
B、正确
正确答案:! {) L) Z; k3 m2 {: |+ w+ G
. a3 d7 b, {/ e4 y7 {
) K. j8 x; b. Y]) s$ l! h& B2 W
第47题,过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A、错误, [2 r" J0 I- I% t3 j; |
B、正确
正确答案:


第48题,OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致9 L, O- x5 ]s$ f/ T. E2 ]
A、错误- Y! ?* t' S: [, @5 p1 D5 }8 L
B、正确
正确答案:


第49题,位图字体无法进行旋转
A、错误
B、正确4 F$ Z* ^0 M7 H- N" @
正确答案:

" P9 G7 m8 S2 ~/ M- {9 R
第50题,位图是由0和1组成的矩形数组: M5 s* X1 e5 p' j7 G
A、错误
B、正确
正确答案:
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