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【奥鹏】-[南开大学]20春学期(1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业1 c0 w2 Z1 H0 B8 `9 b! f2 d
试卷总分:100 得分:100
第1题,()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A、静态缓存
B、动态缓存
C、两种都可以
D、两种都不可以
正确答案:
第2题,()是最快的着色方式。
A、平面着色) D9 H* V; L. p! s2 W. V* n
B、高洛德着色& p& V5 _ c8 {6 x
C、两种方式都很快 }0 g( j0 f4 d9 s% O
D、两种方式都很慢
正确答案: u% G1 B: f2 C/ t/ G% r
|! ~ @4 q% V2 k
第3题,cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A、X文件: T3 r; ^6 v, n" S7 Y# d; ?. x" n
B、DirectX版本7 ` [5 L2 G) Q' M$ _+ ?7 |# Y& L
C、模板4 d& n Y) @9 Y- b, r
D、浮点数
正确答案:
8 F( B) K" n& L1 D, p7 T0 d
" G- T8 o1 ~8 ^4 B) l m
第4题,()光源的发光区域是一个圆锥体。
A、点光源
B、方向光源
C、聚焦光源0 h0 l$ |, J' B2 F. h
D、混合光源7 v. r! d8 x0 i: U0 S
正确答案:
! |4 M0 u; Q; v+ G/ T o1 C' I
9 @2 F1 |9 J& M' {" z; [/ Q
第5题,三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A、平行投影
B、旋转变换
C、投影变换" J P, g1 A7 j
D、缩放变换
正确答案:
8 A# `; R. r- t0 Q3 V
第6题,我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。, S0 U6 Z6 [* p
A、点积+ w1 A" y4 L! b1 Y
B、相加
C、叉积, Q7 f8 T' h6 T o6 k( |
D、相减5 I* b! Y) H* G o, j
正确答案:
第7题,( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A、漫反射光+ @% W# L# B3 X. Z
B、聚焦光源
C、方向光源0 E: p1 U* _5 v( d& C# [# Z+ L
D、点光源
正确答案:. S6 D1 L' t; Y/ \: e
/ L+ J. z( M* F4 `
7 _* @. {: I, f2 ]* P
第8题,如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A、Mesh-DrawSubset()( y; }1 Q L `4 u
B、Mesh-DrawSubset(1)" f+ d# S( A8 _* u
C、Mesh-DrawSubset(0)
D、Mesh-DrawSubset
正确答案:; ~& P2 F# \% b0 ?6 B y+ Y
第9题,()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A、像素着色器
B、可编程着色器" q2 }' e3 q6 o
C、着色器
D、顶点着色器; k) V3 [8 T) i+ s. T
正确答案:
! d, g0 \2 J2 @' a4 Q* L, v$ Y1 \ P8 e
: a- | ~9 n) x7 o c- J
第10题,在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A、SetRenderState! ?8 W# a M6 @$ e# T1 ]$ a
B、SetSamplerState; R4 {6 v2 {6 }
C、SetMaterial
D、SetLight3 X! ^0 ]7 F( v* S/ t$ f" d
正确答案:6 N& `0 n4 M8 \6 `9 F/ n& [
, { s! R( N; L$ t, e
第11题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区+ Z, O7 R& i' B4 v7 j5 y4 P
A、广度缓存
B、深度缓存" i' ]: S X. [
C、深度测试
D、广度测试3 J. a. M( T W8 V9 V$ p( g
正确答案:" H& h4 P# j0 P8 d: _' n
第12题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()) e3 L/ j3 k5 N9 h
A、模板测试5 c2 [$ A6 K9 \* g- y
B、深度缓存2 l' B! Z! z* d6 G
C、深度测试
D、Alpha测试
正确答案:
7 J0 J2 x$ ~& Q. K! {: G) W
第13题,三维物体变为二维图形的变换称为()。8 h j: y7 x. a) m8 H# M
A、平行投影
B、旋转变换
C、投影变换
D、缩放变换
正确答案:2 C6 ]# ^1 \: n: |9 ~, L
& C4 l# ~7 H' @ U0 V7 r. H
第14题,()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A、深度缓存
B、深度测试
C、Alpha测试; M/ U7 s# v* t4 q" m( _' ^, c
D、模板缓存
正确答案:
/ b- H9 s3 x6 V. ?8 U; u% p9 Y
第15题,()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。3 z/ Y% O# G1 b" p, N* @
A、Direct3D设备对象1 D$ e5 k7 |, t" M' J% M
B、COM组件对象
C、Direct3D对象
D、类工厂对象+ _7 b! [, Q- l j9 [4 O, F
正确答案:, X1 Q3 f, @' O1 `
- r0 ^& J& O% U% i3 ^
第16题,对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A、0.0~1.08 W# v4 A& T- m8 {& Z. ~2 f$ }1 b
B、0.0~2.0) g( G4 ]9 C! K0 {# j( w, H' d
C、1.0~2.0" s9 k+ b5 T# b4 [& P2 j
D、0.0~3.0* @) w; o& D9 O
正确答案:
! t) U# S# y* Z! B! P. P* I$ Q) o
& T/ ]7 ^1 E! O! i7 R
第17题,模板限制中,[…]表示()
A、开放的
B、闭合的2 ~& }- |0 i) s9 K/ r
C、受限的
D、半开放的6 J9 x5 v9 ^( q8 L2 H
正确答案: ?7 e8 S! x5 }- ?- A3 h
第18题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。- n# ~- t2 b/ o" d8 c2 [) _
A、局部变换
B、取景变换
C、世界变换6 h% K* s2 J& d7 o9 m
D、空间变换
正确答案:. s; z9 Y5 U' i" z
4 d: D/ ^: l( _: H. A+ O. t
第19题,Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。; j# ~! u! e: v; L5 Y
A、线性过滤(linear filtering)
B、最近点采样(nearest point sampling)4 U/ e6 L) G* O( ]( p# z% L0 ~* b
C、各向异性过滤(anisotropic filtering)
D、mipmap过滤(mipmap filtering)
正确答案:9 t. L. b6 [7 m: {& X7 C5 _
第20题,()是Win32编程的基础。
A、消息机制
B、窗口过程+ e3 ^+ T* S$ j+ ~5 m* I" p
C、消息机制或窗口过程
D、消息机制和窗口过程$ o# B2 R4 T- c. k7 j1 Q
正确答案:
9 M4 \: i: {( z2 x1 u8 `
第21题,采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A、最近点采样
B、线性过滤, H4 z9 ?/ g& K0 G& v$ t8 J% @5 q
C、各向异性过滤6 V7 i( O: Q5 ?* N( g4 X& v$ F
D、mipmap过滤
正确答案:% H. w6 o% ^2 H3 E- u
# e5 g1 f+ a# T1 Y7 }
第22题,()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A、像素着色器. J0 U; o8 r/ f# K& W
B、可编程着色器+ @0 ^# H* F/ v2 z% ~7 _
C、着色器% V# Q" R; `1 k0 m. H
D、顶点着色器
正确答案 r$ f7 q) R2 T x7 h J4 ~
& Y' O- L5 I# \0 j& {# y; W/ @
, j; Y; V; M6 h, H8 X! _ D
第23题,纹理过滤的类型有(???)
A、缩小过滤$ v' e4 C3 m# F
B、放大过滤! @. O& v: W9 G
C、多纹理过滤
D、双线性过滤
正确答案:
" Z9 G4 m1 n2 B# |' I
" U. p8 A' O6 K9 S3 V
第24题,D3D中的光照模型有:(?)4 c+ K+ X4 ]- ^" F$ v B
A、环境光% ^$ P) v, ]; \: S# H2 Z
B、漫反射% N/ H9 q {4 H( K1 J: Q2 h
C、镜面反射
D、全反射3 c* D }) b8 v3 P0 d
正确答案:
$ x$ z0 i9 T3 [% E- ~, l
; T6 _. Q7 I, _ i0 U
第25题,HAL的顶点处理模式包括()。
A、软件顶点处理7 z: S# {( x- E- F
B、硬件顶点处理
C、在不同设备上的混合顶点处理4 w# E V) j" W( V9 `4 T
D、在同一设备上的混合顶点处理
正确答案:
第26题,DirectX主要由()和()所构成。( ]. G5 l+ b9 a/ @/ u; z3 u
A、硬件抽象层
B、软件抽象层
C、硬件模拟层
D、软件模拟层
正确答案:/ w. `4 i8 t' s' l' p. O
6 `+ S7 l- G: S/ f0 @9 u
第27题,Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A、点模式/ H M' ?7 d6 g* s# m8 h
B、线框模式0 ?1 } W* Q$ d V5 r6 `. m* d
C、实体模式4 O* s+ K$ T5 L% t# N
D、混合模式. X( j% \% k, p! b) d/ _4 Y
正确答案:3 C/ D. r2 Y0 {1 e* H
( ?/ n$ c# t; C! i2 N' F. {
第28题,D3D中的常见的矩阵变化(??)7 u- y. T0 M6 W0 B- O1 _6 R
A、旋转2 V- r, _+ i. o
B、缩放6 S/ \. F* h9 I
C、平移
D、组合变换
正确答案:
' G: G) a% k& ]: S- P( s
第29题,常见的纹理寻址模式有()! F1 X( `( F% A
A、重叠纹理寻址模式3 ?1 C6 n* @2 S' b* Y) k
B、镜像纹理寻址模式
C、钳位纹理寻址模式
D、边界颜色纹理寻址模式9 D; M; R' c6 A' ?$ T, j& g
正确答案:
/ m! s+ E \) |8 A4 P
第30题,如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值" v N$ l4 Q; _4 `
A、错误3 E, `' W5 T! u, Z( I0 I
B、正确
正确答案:
& E- t8 d7 J. b' f9 i5 c) \0 n
第31题,X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象5 C) H5 M9 b4 e) s3 {
A、错误
B、正确4 z/ x# ]6 L9 v: |) q
正确答案:8 Z- D: Z; J, S6 [
$ r8 ~: i6 z+ y; a3 |7 F! B. y
第32题,若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A、错误% S0 L; j u% d( \
B、正确
正确答案:
# Z2 n0 n$ k* Q
* V& p) ]; `- f; ^% \
第33题,观察体的大小依赖于窗口的大小。
A、错误
B、正确
正确答案:; N$ f5 f) I# B' Z+ f
第34题,使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块0 y! J* g; d8 Y3 t$ W+ P
A、错误
B、正确
正确答案 M4 _2 Y& A/ r
第35题,若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁" z2 i! Q* b7 o+ O6 p5 d; u% I
A、错误
B、正确
正确答案:# y7 c% W T, K- \" n- J* S- ^( T
% W% @8 _$ [, U% @
第36题,光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A、错误
B、正确
正确答案:' o" x. p0 }& L# [# t! A
3 e# [' T+ \* M8 e
( _0 M( r/ m, e' X, Z5 o' S8 t8 c0 g' Z
第37题,DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。/ u0 V, g: a3 F C& k- x
A、错误
B、正确
正确答案 V2 Y& R9 t e' k/ D0 n: E
第38题,Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。2 }( P% R% h/ l, [! P; I
A、错误; I( |4 c( t S7 E
B、正确+ t$ X) y& k+ k/ s) _! ~) k6 |
正确答案:6 ^+ Z' y" k" L1 B( J
' s% ]' v. b( D- B; u1 O
第39题,顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A、错误
B、正确
正确答案 e+ e" f& }+ J
+ f2 p9 u* L+ F0 E; O$ }8 s* H* Y3 E
第40题,Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A、错误% P3 O* q6 m4 w
B、正确' O+ A. o; c5 o) \) {" N) {
正确答案:2 M7 m7 N6 P+ s5 @, ~6 f: s/ M
' T6 X6 |0 c. }5 q' h
第41题,当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A、错误5 M* y2 W/ D6 Y/ `4 p# f ^1 c5 x
B、正确
正确答案:* _5 C' ]3 V/ a* {' s
第42题,在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A、错误
B、正确/ l3 G- f$ u! F% ^' k x' g* A
正确答案:" m( G; u: f# K0 o9 `9 I. Q. ]
7 w7 v) v$ D7 [5 t+ F
第43题,模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A、错误
B、正确
正确答案:
4 ^2 p0 D+ k4 G! }9 E$ v6 I
, ~2 D( V3 M( n. M
第44题,在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。* R2 D9 z7 ^0 Q* s, z& {
A、错误# `/ T" U& m3 _8 c) m4 ~
B、正确
正确答案:1 o3 w4 s h+ ]' e( E$ s" g7 t& o
第45题,平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A、错误
B、正确' E# I1 _" }8 D0 n! o+ Z
正确答案:
8 k5 [! d- }3 ] ?) Y5 X
第46题,VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。6 m9 D# q( ^) W/ O0 Y( j9 x4 \
A、错误) p. S3 S' C& [0 c& u) U
B、正确
正确答案:
) F" m; z% L2 N9 A& E
第47题,雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.: Y& t$ Z) {. G
A、错误
B、正确
正确答案:
' h- X. E! k8 ]+ X M
2 }, ]$ n, g( D% W2 P
第48题,混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
A、错误
B、正确
正确答案:
" b& `. |; b! J: Y1 @/ {! k
9 d3 C, ~' V8 I- z+ W; e
第49题,访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。5 Z. m, g$ P8 E4 w* k$ w
A、错误
B、正确; K9 {# e4 i& T% d( C
正确答案:- f! M( v* ?: i# p- j* |; f
1 G+ ]/ `6 ]- w: Z5 r
第50题,对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤' O8 X v9 I* Z; l6 K& |
A、错误
B、正确1 J" t) Y# E" H% X! Z8 N3 `5 A
正确答案: |
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